「Lighting+」编辑导读
网络天天上,游戏天天玩,但是游戏和网站里面关于参与感和正激励的设计,可能你没有察觉和思考。参与感可不是小米才开始玩的,如何激励员工可是管理者最头疼的事情,看看游戏能给你一些什么启发?
著名的媒介理论家马歇尔•麦克卢汉曾经提出过“冷热媒介”的概念,他认为冷媒介是指低清晰度、高参与度的媒介,包括手稿、漫画、电话、电视、口语等等;热媒介则是高清晰度、低参与度的媒介,包括书籍、报刊、广播、电影、照片等等。从这个定义出发,游戏无疑是“冷媒介”,因为它具有高度的参与度。
管理中的“失真”现象
从管理角度而言,管理则是一场必须调动多种媒介协同作战的媒介盛宴。譬如说,管理中必不可少的日常讨论会议,主要是通过口语这种媒介进行交流的,它具备很高的参与度,但是不可避免的,也导致了较低的清晰度。我们常常会观察到这种情况,会议上某个人的发言,哪怕是领导的发言,常常在会后,被会议参与者理解成另外一个样子,再经过几次的口头传播,最终会导致完全走样失真。
不仅仅是现代企业中的会议,即使是古代的皇帝通过口语传达的信息,也会发生这种失真,雍正帝曾经有一次同时召见数十名翰林,对他们进行了一个简短的宣谕,完毕后要求他们将自己的口头宣谕写成奏折呈上来。结果,大家呈上来的奏折内容五花八门,有的歪曲了皇上的意思,也有的删减了皇上的观点,还有的几乎没有任何实质内容只是在奉承拍马……只有不到一成的折子基本正确地表达了皇上的意思。这一事件,直接促成了雍正下大决心在官场普及“官话”,成为中国提倡普及普通话的第一人。但是,即便所有的人普通话都能达到一级甲等,还是一样会传播失真,这是口语这种冷媒介的特性决定的。
在企业管理中,人们为了避免这种失真,会采用会议当中做记录,会议结束后分发会议记录的形式去弥补。会议记录是文字,文字属于热媒介,它参与度低,但是清晰度高,能够准确的传播信息。
游戏的高参与度从何而来
游戏一种非常强调参与度的媒介,也是参与度最高的文化产品。一部电影,观众只需要用眼睛看就可以了,这是被动接受,无论你看与不看,电影总会在两个小时放映结束,观众与电影两不相干。但游戏却不同,如果玩家不玩,不操作,游戏就会停在那里,不会进行下去,只有玩家发出指令,被游戏接受并反馈,才可以形成一个流动的循环,游戏才能进行直到结束。
从这一点看,玩游戏和做管理还是很相似的,指令——反馈这样一个循环,在企业管理中极为常见。上级发出布置工作的指令,下级给予接到指令的反馈,而后进行工作,在工作中途及完成时再给予上级反馈,而后上级再对下级的工作成果进行评定性反馈,这一连串的互动,构成了企业日常行为的最基本层面。
一个好的游戏反馈是怎样的呢?什么样的游戏能赢得玩家的喜爱甚至导致玩家的沉迷?
首先,好游戏一定不能太难,正面反馈(奖励)一定要远远多于负面反馈(惩罚),通常正面反馈要达到全部反馈量的70%以上才不会导致玩家的反感。同理,在管理过程中,表扬(正面反馈)和批评(负面反馈)的比例也一定要适度,表扬过多会削弱表扬的效果,间接导致员工自负自满自我评价过高,甚至不思进取。而批评过多的恶果是显而易见的,会挫伤员工的积极性,打击员工自信,甚至导致人才流失。合理配制表扬和批评的比例则会令工作像一款好游戏,有一定的挑战,但是又有大量的成就感。不妨可以参考游戏中正面反馈和负面反馈的比例试试看。
其次,在游戏中,好的正面反馈一定要丰富、华丽、明确,并充满仪式感。例如游戏中常见的角色升级,通常会由以下元素构成:角色欢呼雀跃的动作,激昂欢快的长音效,大量光晕、亮片等华丽的特效,升级提示文字,随着等级升高各项属性值增加的文字,获得升级奖励的音效及图标,有时候还会有血量加满的效果等等。这一切丰富的声光效果通常会持续几秒钟的时间,甚至可能整个画面压黑,只有升级的角色亮起,就像奥斯卡颁奖一样,显得光荣而神圣。
有哪个公司对员工的奖励能做到这么复杂丰满呢?我还真没听说过。
很多管理者认为,我只要给钱就行了,没有人不喜欢钱的。这话有道理,但你的钱是否足够多是个关键,如果像某上市公司老板一样,即使是离职员工,他也自掏腰包补一个全部薪资一倍半的大红包,那也罢了,如果只是行业普通水准的奖金,就要动点脑子,让不多的钱显得更有价值感了。将一叠钱扇击在员工胸口是很愚蠢的行为,人家可能会留下钱,同时也留下了怨恨。中超很多球队的老板喜欢搞这一套,开赛前摆出一箱子钱承诺赢球就发,我一直怀疑中国足球踢不好和这种管理风气有关。用一个简短的仪式,让其他员工围观,郑重的将奖金交到员工手上,肯定比打到卡里再发一封全体信有更好的效果。
而且,现金并不是在任何情况下都适用的选择。譬如,一笔5000块钱的奖金,对于一个刚入职场的应届生,无疑是分量很重的,他可以省下一个肾买到最新的苹果手机。但是5000块对于一个月薪一两万的中层,似乎就没有那么强烈的感觉了。但是,如果是老板请吃一顿人均5000块的顶级豪华大餐,效果就完全不同了。几十年的职场生涯下来,人们可能完全记不住自己拿过多少次5000块的奖金,但绝对能记住曾经的老板请自己吃过一顿5000块的饭。
跟游戏学“惩罚”
再说说惩罚,游戏没有惩罚不行。一番风顺,没有任何挑战的游戏是苍白而没有吸引力的,没有惩罚的陪衬,奖励也显得廉价,根本无法激发成就感。但游戏的惩罚是需要有技巧的,简单粗暴的惩罚是虐待,不会让玩家愈挫愈勇,屡败屡战,反而会让玩家认为这个游戏不正常,从而导致玩家流失。这个道理,放之职场皆准。
好的游戏惩罚必须明确告知玩家这样几重信息:你是为什么失败的。你怎样才能避免失败。你下次可以做得更好。
例如一个有关卡时间限制的横版动作游戏,也就是类似《超级玛丽》那样的游戏,如果角色死亡,那么游戏必须明确告知,死亡的原因是没有血了?还是时间到了?这样玩家才能判断自己失败的原因。了解了这个原因,玩家进而就能知道,自己怎样才能避免失败,如果是没血了,就要注意不要减血,如果是时间不够了,那么下次就要动作快一点。这样玩家就可以给自己做出下次会更好的心理建设:注意躲开那个会飞的乌龟就不会减血,或者在那个浮板机关的原理我已经清楚了,下次不会再等待那么长时间。甚至有些游戏,在惩罚的同时会弹出一个窗口,让玩家买一些道具或者原地复活,为“下次做得更好”提供明确的物质支持。
同理,管理中的惩罚也就是批评,同样要明确告知员工这样三个信息。譬如一个单子没谈成,被竞争对手抢走了,你要明确告诉员工什么样的单子可以先斩后奏,无法及时跟领导汇报时可以便宜行事。下次再谈类似的单子,可以带上盖好公章的合同。如果可以的话,说些鼓励的话,给员工明确的“你下次可以做的更好”这样的暗示。这种批评相信每个员工都可与接受,哪怕这三个信息之前你将员工骂的狗血淋头,清空的血槽也能瞬间补满。
作者王世颖系国内最资深女游戏制作人,国内最早的独立制作人之一,具备 17 年的游戏开发经验和 11 年的管理经验。现任蓝港在线发行中心常务副总经理。曾任教中国传媒大学、复旦大学,并多次担任游戏相关顶级赛事或活动评委、演讲人。其策划主导的作品《仙剑奇侠传三》为国产游戏在国内外获奖数量最多的作品,并撰有游戏衍生小说《仙剑前传之臣心似水》、游戏理论专著《人本游戏》。
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